
Magias
Existem diferentes tipos de magia na ficção, como a magia lúdica e simples de Harry Potter, a magia misteriosa e anciã de O Senhor dos Aneis ou a magia complexa e detalhada de Fullmetal Alchemist.
O que todas essas magias têm em comum é o seu propósito, que é auxiliar a narrativa daquela história e, ao mesmo tempo, moldar o universo no qual ela existe.
Assim como em outros universos e histórias, a magia em Arcanis tem como propósito servir a narrativa da história de cada personagem criado, independentemente das suas origens, ambições ou circunstâncias. Para isso, dois tipos de magias foram desenvolvidas: a arcana e a divina.
Sistema de Magia
O sistema de magia funciona por meio de títulos para representação do progresso do personagem. Por exemplo, um personagem pode começar como "Iniciante" e, à medida que avança, ganha títulos como "Novato", "Aprendiz" e assim por diante. Os personagens podem ganhar esses títulos completando missões, adquirindo habilidades específicas ou alcançando marcos importantes na história do jogo.
Limitações
Sempre que falamos de magia, é necessário também falar sobre as capacidades mágicas dos praticantes dessa magia. Afinal de contas, o quão longe eu posso arremessar minha bola de fogo? O quão grande ela é? Quantas eu consigo conjurar de uma vez só? Todas essas questões precisam ser respondidas para que o usuário seja capaz de entender as regras do sistema de magia no qual ele está inserido. Toda magia possui limitações, algumas menos rigorosas do que outras.
Sendo assim, de forma resumida, existem dois sistemas de magia principais: o soft magic system e o hard magic system. O primeiro não costuma deixar claro ou propositalmente omitir as exatas limitações de suas magias, criando um sistema mais misterioso e cheio de possibilidades, um bom exemplo disso é a magia em O Senhor dos Anéis.
O sistema que iremos usar é o hard magic system, onde as regras, limitações e custos do uso da magia são bem definidos e claros para os usuários, o que permite um melhor entendimento do sistema como um todo.
Foco Mágico
Todas as personagens precisam de um foco mágico para conjurar suas magias. Para elementaristas, esse foco pode ser uma varinha, um cajado ou um orbe. No caso dos clérigos, pode ser um grimório, um cetro ou uma arma corpo-a-corpo.
Ambiente
Exclusivo para elementaristas, o ambiente pode afetar positivamente ou negativamente a magia executada. Conjurar fogo em uma noite chuvosa pode ser muito difícil, mas lançar rajadas de vento durante uma ventania pode ser extremamente destrutivo.
Dever
Exclusivo para clérigos, o objetivo da personagem ao usar uma magia é de extrema importância. Cada virtude possui suas preferências em relação a como sua magia deve ser usada e, se o clérigo tentar ir contra essa vontade, sua magia pode ser enfraquecida ou até mesmo negada. Um clérigo que fez um juramento de coragem, ao tentar usar sua magia para fugir como um covarde, por exemplo, terá dificuldades em usar seus poderes.
Fadiga Arcana
A Fadiga Arcana é um conceito central do sistema. Ela representa o cansaço acumulado após lançar feitiços repetidamente. Cada personagem possui uma reserva mágica interna. Essa reserva é como uma piscina de energia mágica que se esgota com o uso de feitiços.
À medida que as personagens lançam feitiços, sua reserva mágica diminui. A fadiga começa a se acumular. Se elas não descansarem, a fadiga se torna mais intensa.
Sintomas da Fadiga
A reserva mágica está intrinsecamente ligada à vitalidade da personagem. Quando a energia mágica se esgota, a própria vida da personagem é afetada. Se a fadiga persistir, a morte pode ocorrer.
Conforme a fadiga arcana se intensifica, a saúde da personagem começa a se deteriorar. Ela pode experimentar sintomas como tontura, visão turva e fraqueza. Eventualmente, ela pode desmaiar e não se recuperar.
Além dos sintomas físicos, a fadiga arcana tem efeitos mágicos diretos. Por exemplo, a personagem pode perder a capacidade de controlar sua magia, resultando em feitiços descontrolados e perigosos.
Se a personagem persistir no uso de magia, mesmo após passar por todos os estágios de cansaço e deterioração, ela pode simplesmente entrar em colapso, incapaz de se manter em pé ou continuar a conjurar feitiços. Se isso acontecer em um momento crítico, como em uma batalha, pode ser fatal.
Recuperação
O descanso é essencial. As personagens devem reservar tempo para descansar e recuperar sua reserva mágica. Um descanso prolongado (no mínimo 8 horas) é especialmente importante após um uso intenso de magia.
Alguns rituais mágicos específicos podem ajudar a restaurar a energia mágica. Por exemplo, meditação em locais sagrados ou banhos em fontes de energia arcanas. Esses rituais podem ser realizados em templos, santuários ou áreas naturais carregadas de magia.
Alquimistas ou curandeiros podem criar poções e elixires que revitalizam a reserva mágica. Essas substâncias podem ser consumidas para recarregar a energia.
Amuletos, cristais ou artefatos mágicos podem armazenar energia e ser usados para recarregar a reserva mágica.
Níveis de Magia
Em Arcanis, toda a magia é pavimentada através de aprendizado e evolução, seja você um clérigo ou forjador de pactos. à medida que avança em seus desafios, os personagens encontram-se em diferentes estágios de desenvolvimentos que denominaremos de níveis de magia. ao todo, existem quatro níveis de magia (iniciante, aprendiz, guardião e ascendente). O nível determinarά o quão experiente o seu personagem é e sua habilidade na utilização da magia. A cada nível, você deve escolher duas magias do seu círculo. Você pode usar todas as magias que escolheu, mas somente elas.
Iniciante ← Os iniciados acabaram de forjar seu pacto ou, no caso de clérigos, de assinar seu contrato virtuoso. Utilização das Magias de 1° Circulo.
Comece por aqui!
Aprendiz ← São chamados de aprendiz aqueles que estão no início de sua jornada, buscando compreender e dominar sua magia. Eles estão em constante aprendizado e treinamento para aprimorar suas habilidades (comumente sob a tutela de um guardião). Utilização das Magias de 2° Circulo.
Atinge o Nível com 30 Cenas (mínimo 15 linhas)
Guardião ← Os guardiões já possuem um bom domínio sobre sua magia, sendo responsáveis por orientar e proteger aqueles que estão no início de sua jornada. Utilização das Magias de 3° Circulo.
Atinge o Nível com 75 Cenas (mínimo 15 linhas, metade dessas cenas precisam ser com um guardião)
Ascendente ← Denomina os que atingiram o ápice do pacto/contrato, unificando-se com a entidade e obtendo controle superior sobre o elemento/domínio. Utilização das Magias de 4° Circulo.
Atinge o Nível com 100 Cenas (mínimo 15 linhas)
