
Integridade
Juramento da Integridade
Eu, servo(a) da honestidade, juro perante os deuses e os espíritos ancestrais:
Prometo viver em conformidade com os mais elevados padrões de conduta ética, mantendo a integridade em todas as áreas da minha vida.
Que minha palavra seja meu vínculo inquebrável, e que minhas ações reflitam a pureza dos meus valores.
Prometo agir com transparência e responsabilidade, sendo um exemplo de retidão para todos aqueles que cruzarem meu caminho.
Que minha integridade seja um escudo contra a corrupção e a desonestidade, e que eu seja uma fonte de confiança para aqueles que buscam orientação.
Em nome da verdade, estou disposto(a) a honrar meus princípios em cada momento da minha existência. Que a minha integridade seja uma luz inextinguível
Magias de 1º Círculo
- Sussuro das Folhas
Você pode ouvir e compreender as mensagens sussurradas pelas folhas das árvores. Ele pode fazer perguntas específicas sobre eventos recentes na área ou procurar por informações escondidas que as plantas possam ter "testemunhado".
- Respiração da Terra
Você ganha a habilidade de se fundir com a terra, respirando livremente enquanto está submerso. Isso pode ser usado para evitar perigos ou para emboscar inimigos.
- Toque de Crescimento
Com um simples toque, você pode estimular o crescimento acelerado de plantas, criando barreiras vivas ou armas improvisadas de madeira para uso em combate.
- Passos sem Pegadas
Ao ativar este poder, você pode se mover pela natureza sem perturbar a vegetação, tornando-se quase indetectável e deixando poucos rastros de sua passagem.
Magias de 2º Círculo
- Abraço da Videira
Vinhas e raízes respondem ao seu chamado, brotando do solo para agarrar e imobilizar uma criatura por 3 turnos, dificultando sua movimentação e ação. Criaturas pequenas ainda sofrem dano superficial por turno.
- Chamado da Selva
Você conjura um animal comum, seja para rastrear, lutar ou realizar outras tarefas. O animal possui a mesma quantidade de pontos de vida que você e permanece ao seu lado por 10 turnos ou até ser destruído.
- Olhos da Natureza
Você pode ver através dos olhos de qualquer animal ou planta, permitindo-lhe explorar áreas distantes ou espiar sem ser notado. Caso o animal seja amigável, você pode ainda controlar suas ações, efetivamente o possuindo. Esse feitiço dura 10 turnos.
- Cura Natural
Canalizando a energia vital da natureza, você pode curar feridas, aliviar dores ou até mesmo neutralizar venenos em si ou em seus aliados.
Magias de 3º Círculo
- Tempestade de Espinhos
Você ergue sua arma e conjura uma chuva de espinhos afiados que caem sobre uma área, causando dano agravado a todas as criaturas atingidas. Os espinhos evitam atingir aqueles que você considera aliados.
- Manto da Floresta
Sua arma se transforma em um manto capaz de te camuflar perfeitamente com o ambiente natural. Você fica invisível para aqueles que não têm a capacidade de ver através de ilusões.
- Fúria dos Elementos
Você pode conjurar um elemental da natureza, uma entidade poderosa feita de terra, água, ar ou fogo, para lutar ao seu lado e obedecer a seus comandos por 10 turnos. O elemental tem a mesma quantidade de pontos de vida que você. Caso você conjure o elemental em um terreno apropriado (ex: conjurar um elemental de água em um oceano) sua força aumenta muito.
- Renascimento da Flora
Você pode revitalizar e restaurar áreas naturais que foram danificadas ou destruídas, trazendo nova vida e crescimento. Você elimina quaisquer resquícios de degradação ou poluição da área, além de restaurar pontos de vida de criaturas aliadas.
Magias de 4º Círculo
- Voz do Terremoto
Você toca uma criatura com sua arma. Se esta não for parte da natureza de seu plano, ela será banida para o plano de onde veio. Criaturas muito poderosas podem resistir ao banimento e retornar após 5 turnos.
- Ciclo da Vida
Você pode ressuscitar uma pessoa ao custo da vida de outra, entretanto, a pessoa sacrificada deve consentir e aceitar sua morte de bom grado ou o feitiço irá falhar. Essa magia requer muito poder e concentração, levando a exaustão imediata.
- Ciclo da Vida
Uma vez por combate, você pode sobrecarregar as moléculas de uma criatura, a destruindo de dentro para fora. Criaturas extremamente poderosas podem resistir, mas ainda sofrerão dano agravado. Criaturas mais fracas são desintegradas.