
Aerocinese
Magias de 1º Círculo
- Rajada de Vento:
Você faz um movimento como se estivesse arremessando um disco na direção de uma criatura. Uma rajada de vento forte é formada e lançada em uma linha reta, causando dano superficial.
- Redemoinho Leve:
Ao fazer movimentos rotatórios com a mão, você invoca um redemoinho nos pés de uma criatura, atrapalhando sua movimentação e possivelmente a fazendo tropeçar e cair.
- Queda Suave:
Você mantém os braços colados na lateral do corpo, com as palmas abertas na direção do solo. Uma corrente de ar se forma ao seu redor, reduzindo drasticamente a velocidade da queda e anulando possíveis danos de queda. Você pode planar por tempo indeterminado, mas perde altitude lentamente até encostar no chão novamente.
- Ventania Propulsora:
Você pode invocar uma poderosa rajada de vento que serve como propulsão para aprimorar o seu salto. Isso permite saltos horizontais (para cima) de até 6 metros e saltos verticais (para frente) de até 18 metros.
Magias de 2º Círculo
- Turbilhão Ciclônico:
Você invoca um vento instável com um sopro, formando um pequeno furacão em uma área que causa danos superficiais em todos dentro dela por um curto período. Você pode mover o furacão alguns metros em qualquer direção a cada turno.
- Flecha de Vento:
Você invoca um arco feito de ar. O arco tem duração indeterminada, mas assim que você usá-lo para lançar uma flecha de vento em um alvo, ele desaparece. A flecha causa dano perfurante superficial.
- Redemoinho de Confusão:
Você gira em torno de si, manuseando as correntes de ar ao seu redor para formar um redemoinho em volta da sua posição. Criaturas dentro do redemoinho tem visão e movimento reduzidos, além de dificultar a precisão de ataques à distância.
- Voo Gracioso:
Ao abrir os braços, duas belas asas feitas de ar se formam nas suas costas. Você pode voar e planar livremente por um curto período de tempo. As asas são consideradas etéreas e só podem ser danificadas por magia. Elas se desfazem após três sofrerem três ataques mágicos.
Magias de 3º Círculo
- Explosão de Pressão:
Você faz um movimento com as mãos como se estivesse esmagando algo e se concentra em um ponto que você possa ver. O ar naquela região se comprime e, assim que você abre as mãos, ele explode, causando dano agravado em todas as criaturas na área.
- Tempestade de Raios:
Você manipula uma nuvem de chuva para gerar raios que atingem alvos aleatórios abaixo dela. Se o céu estiver limpo, o poder falha. Se estiver chovendo, a quantidade de raios gerada será duplicada e a duração será até a chuva parar.
- Vento Veloz:
Quando você correr, as correntes de ar irão propulsionar sua movimentação, dobrando a sua velocidade. Esse efeito é triplicado se o clima estiver favorável (exemplo: tempestades e ventanias).
- Voo Desenfreado:
Você pode conceder asas de ar temporárias para outras criaturas lançando uma brisa suave na direção delas. As asas duram quatro turnos e se desfazem ao sofrer dano mágico. Fora de combate, as asas duram muito mais tempo e podem ser concedidas a qualquer criatura próxima, mas se desfazem ao menor indício de combate.
Magias de 4º Círculo
- Olho do Tornado:
Esse poder exige grande esforço físico, mas pode ser devastador. Você invoca os ventos primordiais, forçando as entidades de Rudra (o plano elemental do ar) a concederem parte do seu poder. Essa força incontrolável da natureza forma um poderoso tornado que puxa todos para o centro, causando danos agravados.
- Olho do Furacão:
Você conjura um vórtice que repele ataques físicos e mágicos, mas que utiliza de ventos primordiais para se manter. Não há uma duração determinada, mas o vórtice não pode ser controlado.
- Olho do Ciclone:
Você cria um domo para aprisionar uma ou mais criaturas, expulsando o ar de seus pulmões e as sufocando por um curto período de tempo. Criaturas presas podem tentar fugir, mas sofrem dano agravado a cada turno.
- Olho da Calmaria:
Cria uma área de tranquilidade no centro da tempestade, onde o conjurador é invulnerável e pode planejar seu próximo movimento. O conjurador não pode conjurar outras magias ou realizar ataques enquanto estiver dentro da área ou ela será desfeita. Sair da área também a desfaz.