Aerocinese


Magias de 1º Círculo

  • Rajada de Vento:

Você faz um movimento como se estivesse arremessando um disco na direção de uma criatura. Uma rajada de vento forte é formada e lançada em uma linha reta, causando dano superficial.

  • Redemoinho Leve:

Ao fazer movimentos rotatórios com a mão, você invoca um redemoinho nos pés de uma criatura, atrapalhando sua movimentação e possivelmente a fazendo tropeçar e cair.

  • Queda Suave:

Você mantém os braços colados na lateral do corpo, com as palmas abertas na direção do solo. Uma corrente de ar se forma ao seu redor, reduzindo drasticamente a velocidade da queda e anulando possíveis danos de queda. Você pode planar por tempo indeterminado, mas perde altitude lentamente até encostar no chão novamente.

  • Ventania Propulsora:

Você pode invocar uma poderosa rajada de vento que serve como propulsão para aprimorar o seu salto. Isso permite saltos horizontais (para cima) de até 6 metros e saltos verticais (para frente) de até 18 metros.


Magias de 2º Círculo

  • Turbilhão Ciclônico:

Você invoca um vento instável com um sopro, formando um pequeno furacão em uma área que causa danos superficiais em todos dentro dela por um curto período. Você pode mover o furacão alguns metros em qualquer direção a cada turno.

  • Flecha de Vento:

Você invoca um arco feito de ar. O arco tem duração indeterminada, mas assim que você usá-lo para lançar uma flecha de vento em um alvo, ele desaparece. A flecha causa dano perfurante superficial.

  • Redemoinho de Confusão:

Você gira em torno de si, manuseando as correntes de ar ao seu redor para formar um redemoinho em volta da sua posição. Criaturas dentro do redemoinho tem visão e movimento reduzidos, além de dificultar a precisão de ataques à distância.

  • Voo Gracioso:

Ao abrir os braços, duas belas asas feitas de ar se formam nas suas costas. Você pode voar e planar livremente por um curto período de tempo. As asas são consideradas etéreas e só podem ser danificadas por magia. Elas se desfazem após três sofrerem três ataques mágicos.


Magias de 3º Círculo

  • Explosão de Pressão:

Você faz um movimento com as mãos como se estivesse esmagando algo e se concentra em um ponto que você possa ver. O ar naquela região se comprime e, assim que você abre as mãos, ele explode, causando dano agravado em todas as criaturas na área.

  • Tempestade de Raios:

Você manipula uma nuvem de chuva para gerar raios que atingem alvos aleatórios abaixo dela. Se o céu estiver limpo, o poder falha. Se estiver chovendo, a quantidade de raios gerada será duplicada e a duração será até a chuva parar.

  • Vento Veloz:

Quando você correr, as correntes de ar irão propulsionar sua movimentação, dobrando a sua velocidade. Esse efeito é triplicado se o clima estiver favorável (exemplo: tempestades e ventanias).

  • Voo Desenfreado:

Você pode conceder asas de ar temporárias para outras criaturas lançando uma brisa suave na direção delas. As asas duram quatro turnos e se desfazem ao sofrer dano mágico. Fora de combate, as asas duram muito mais tempo e podem ser concedidas a qualquer criatura próxima, mas se desfazem ao menor indício de combate.


Magias de 4º Círculo

  • Olho do Tornado:

Esse poder exige grande esforço físico, mas pode ser devastador. Você invoca os ventos primordiais, forçando as entidades de Rudra (o plano elemental do ar) a concederem parte do seu poder. Essa força incontrolável da natureza forma um poderoso tornado que puxa todos para o centro, causando danos agravados.

  • Olho do Furacão:

Você conjura um vórtice que repele ataques físicos e mágicos, mas que utiliza de ventos primordiais para se manter. Não há uma duração determinada, mas o vórtice não pode ser controlado.

  • Olho do Ciclone:

Você cria um domo para aprisionar uma ou mais criaturas, expulsando o ar de seus pulmões e as sufocando por um curto período de tempo. Criaturas presas podem tentar fugir, mas sofrem dano agravado a cada turno.

  • Olho da Calmaria:

Cria uma área de tranquilidade no centro da tempestade, onde o conjurador é invulnerável e pode planejar seu próximo movimento. O conjurador não pode conjurar outras magias ou realizar ataques enquanto estiver dentro da área ou ela será desfeita. Sair da área também a desfaz.

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